viernes, 6 de septiembre de 2019

scrath

¿ A QUE LLAMAMOS SOFTWARE SCRATH?

Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador.
En ambos casos tenemos por un lado una serie de objetos o “sprites” (en la nomenclatura que utiliza de Scratch) y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que podemos combinar para conseguir que los objetos reaccionen a actúen de una determinada manera.
Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos tienen forma de puzzle y nuestra misión como programadores será cocinar esas piezas para conseguir un determinada acción o comportamiento. Así que en esencia programa se convierte en algo parecido a resolver un puzzle, lo que elimina una de las principales barreras que tienen los neófitos en el mundo de la programación que es el aspecto árido y complejo de los entornos de programación. Convirtiendo el proceso de programar en algo parecido a un juego.
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:
  • Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
  • Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc..
  • Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
  • Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.
  • Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
  • Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.
  • Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
  • Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
  • Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones.
  • Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.
¿COMO SE DIVIDE SCRATH?

Para lograr que incluso un niño aprenda a usar Scratch, el entorno de desarrollo utiliza un lenguaje de programación totalmente visual, compuesto por bloques coloreados que se encajan formando estructuras básicas como bucles o secuencias. Este pseudocódigo visual permite editar fácilmente los parámetros de cada función.
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Los comandos de  Scratch se dividen en ocho categorías con las que se pueden insertar y controlar sonidos, imágenes, variables y otros elementos. Para crear un programa en Scratch sólo hay que arrastrar los elementos multimedia el escenario y añadir comandos en la pestaña Programas.

Movimiento

Apariencia

Control

Sensores

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Sonido

Lápiz

Operadores

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Variables

Cheatsheet Scratch


¿CUALES SON LAS VENTAJAS DE SCRATH?

VENTAJAS:
  1. Es un lenguaje de programación visual.
  2. Es un programa gratuito y de software libre.
  3. Es perfecto para introducirse en la programación.
  4. Está disponible para varios sistemas operativos.
  5. Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
  6. Es multilenguaje.
DESVENTAJAS: 

  1. Algunas de sus funciones no responden con la rapidez  necesaria.
  2. En desarrollos con gran cantidad de escenarios y música genera un archivo final muy grande.
  3. Se ejecuta a través de Java que por lo general no esta instalado en la mayoría de los ordenadores.

PROYECCIÓN ORTOGONAL

Proyección ortogonal

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La proyección ortogonal del segmento AB sobre la recta L es el segmento PQ.
En geometría euclidiana, la proyección ortogonal es aquella cuyas rectas proyectantes auxiliares son perpendiculares al plano de proyección (o a la recta de proyección), estableciéndose una relación entre todos los puntos del elemento proyectante con los proyectados.​
En el plano, la proyección ortogonal es aquella cuyas líneas proyectantes auxiliares son perpendiculares a la recta de proyección L.
Así, dado un segmento AB, bastará proyectar los puntos "extremos" del segmento –mediante líneas proyectantes auxiliares perpendiculares a L–, para determinar la proyección sobre la recta L.
Una aplicación de proyecciones ortogonales son los teoremas de las relaciones métricas en el triángulo mediante las cuales se puede calcular la dimensión de los lados de un triángulo.
El concepto de proyección ortogonal se generaliza a espacios euclidianos de dimensión arbitraria, inclusive de dimensión infinita. Esta generalización tiene un papel importante en muchas ramas de matemática y física.

Casos de proyección ortogonal en el plano

Proyección ortogonal de un punto
  • La proyección ortogonal de un punto P en una recta L es otro punto A que se obtiene trazando una línea auxiliar perpendicular a L desde el punto A tal que esta línea pase por P. Lógicamente, si el punto P pertenece a la recta L, coinciden: P = A .
Proyec2.JPG
Proyección ortogonal de un segmento
  • Caso general: si el segmento dado AB no es paralelo a la recta L, la proyección ortogonal es un segmento PQ que se obtiene trazando líneas perpendiculares a L desde los puntos extremos de AB. La magnitud de la proyección siempre es menor que la del segmento dado.
Proyeccion.JPG
  • Si el segmento PQ y la recta L son paralelos, la proyección será: AB = PQ, que se obtiene de forma análoga.
Proyec3.JPG
  • Si el segmento AB tiene un punto común con la recta L, la proyección se obtiene de modo similar.
Proyec4.JPG
  • Si el segmento AB corta a la recta L, la proyección se obtiene de forma análoga.
Proyec5.JPG